Komputery, laptopy, podzespoły, peryferia i akcesoria w atrakcyjnych cenach Katalog produktów
#poradniki-do-gier

Co tak naprawdę zmieniła aktualizacja 2.0 w grze STALKER 2?

Co tak naprawdę zmieniła aktualizacja 2.0 w grze STALKER 2?

Przez jakieś dwa dni przechodziłem pierwsze DLC do STALKER 2 i cały czas zastanawiałem się, jak opowiedzieć o nim bez spoilerów. Nie jest to łatwe, ponieważ dodatek jest naprawdę duży i porusza mnóstwo bardzo delikatnych tematów, które szybko przeradzają się w te same spoilery. Właśnie dlatego postanowiłem podzielić opowieść o Cost of Hope na kilka materiałów, żeby wszyscy zdążyli przejść dodatek i nie stracili okazji do gorącej dyskusji. W tym materiale porozmawiamy o tym, jak STALKER 2 zmienił się po nowym patchu.  Komputer gamingowy do STALKER 2 znajdziecie już na stronie Movecenter. Jesień tuż za rogiem, więc łapcie jesień bez lagów z promocją na podzespoły ASUS.

Przed premierą patcha 2.0 wraz z debiutanckim DLC postanowiłem jeszcze raz pobiegać po Zonie, żeby uwiecznić jej stary wygląd. Bo nowy prezentuje się znacznie lepiej.

Roślinność – właśnie tego zawsze tutaj brakowało i właśnie nad tym trzeba było popracować. GSC zrobiło to, zamieniając Zonę w bardziej zielone i zadbane miejsce. Efekt widać od razu: krzaki, drzewa, trawa – wszystko to naprawdę mocno podniosło wizualną jakość gry, pozbywając się znanej już pustki. Wydaje mi się, że wszystko to powinno znaleźć się w grze już na premierę, ale wraz z wydaniem dodatku fabularnego przyszło zrozumienie, że gra osiągnie swój planowany, finalny wygląd dopiero po premierze ostatniego DLC. Do całego obrazu chłopaki dorzucili poprawione oświetlenie. Rzeczywiście wygląda bardziej realistycznie i tworzy świetne snopy światła, choć efektu piasku w ciemności nadal nie udało się całkowicie usunąć. Wielkim zwycięstwem jest również dodanie dwóch presetów pogody: gęstej mgły i lekkiego deszczu. Mgła jest czymś, co od samego początku powinno znajdować się w STALKER 2. Tak łatwo buduje atmosferę, że praktycznie zawsze wydaje się pasować, tym bardziej że obecnie jest dość częstym gościem w Zonie. Mgła pogarsza widoczność, ale z jakiegoś powodu nie radzi sobie z archianomalią „Latarnia” przy Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, która wypala nas nawet przez tak gęste mleko. Wrogowie również całkiem dobrze radzą sobie z identyfikowaniem gracza, bo AI poprawiono tylko nieznacznie. Lekki deszcz też jest wizytówką serii, ale chciałoby się jeszcze zobaczyć preset prawdziwej ulewy. Mocnych opadów w STALKERZE po prostu nie ma, a szkoda, ponieważ mogłyby również ograniczać widoczność i słyszalność, a nawet miejscami nakładać jakieś negatywne efekty.

Poprawiona oprawa wizualna to bardzo mocny ruch, który tworzy rzeczywistą różnicę pomiędzy nową wersją a poprzednią. Już czekam na filmiki z clickbaitowymi miniaturami „Przecież to STALKER 3!”, bo tak naprawdę poza warstwą wizualną ten patch nie przywiózł niczego szczególnego ani niezwykłego. Wszyscy marzyliśmy o mechanice wojny ugrupowań, w której można byłoby przejmować terytoria, pomagać poszczególnym stronom albo nawet dołączać do ich szeregów, a w praktyce dostaliśmy niewielki quest na samym końcu DLC polegający na oczyszczeniu Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej z Powinności. I to jeszcze z bugami. Trzeba zniszczyć wszystkich przeciwników znajdujących się na obiektach, a jest ich tam bardzo dużo + spawnują się co kilka minut dokładnie w tych samych miejscach.

Żeby przejąć punkt, trzeba doprowadzić do niego dowódcę oddziału szturmowego. Nasz oddział szturmuje co najwyżej loot na trupach, więc kilka razy będziecie musieli wybić całą opancerzoną świtę Powinności, zanim dowódca w końcu ogarnie, że powinien podejść i zająć pozycję. I na tym koniec – żadnych innych strzelanin w Zonie pomiędzy Powinnością a Wolnością nie ma, podobnie jak nie ma żadnych dowódców oddziałów szturmowych. Zona po zakończeniu dodatku nadal żyje swoim życiem – czyli w kompletnej samotności. Ograniczono spawnowanie botów za każdym rogiem i za plecami, więc teraz stalkerzy i mutanty włóczą się bardziej realistycznie, ale w mniejszych ilościach. Przewodników nadal nie dodano, żebyś przypadkiem nie zaniedbał cardio, choć można byłoby przynajmniej losowo spawnować wybranych chłopaków gdzieś na trasach. Zmieniono menu PDA jako niewielkie nawiązanie do PDA z Cienia Czarnobyla, ale rankingu stalkerów nadal nie dodano.

To jednak nie tragedia, ponieważ dostaliśmy dwie nowe duże lokacje do eksploracji: Żelazny Las i Czarnobylską Elektrownię Jądrową, a także całkiem rozległy Limańsk, do którego można wejść i z którego można wyjść tylko raz podczas fabuły DLC. Co jak co, ale nad Limańskiem chłopaki naprawdę się postarali, robiąc z niego maksymalnie klimatyczne, a nawet lekko przerażające miejsce. DLC prowadzi nas przez mnóstwo tajemnic Zony, odsłaniając ich prawdziwą naturę, ale o tym opowiem w kolejnym materiale. Autorzy natomiast odsłaniają naszą własną naturę mordercy za pomocą nowych giwer, które są tutaj całkiem cziterskie. Dorzucono nowy wariant Fory, który z łatwością może pretendować do miana najlepszego pistoletu maszynowego, AREV z naprawdę świetną celnością, nowe cziterskie snajperki oraz warianty Haroda i Saigi ze skinami.

Fajne jest to, że deweloperzy wreszcie sprawiają, że niektóre naboje używane wcześniej tylko przez pojedyncze bronie stają się naprawdę przydatne. Fora korzysta więc z amunicji do pistoletów i Gordona, a ta niemiecka snajperka – z nabojów do Muchy, i jest to naprawdę potężna giwera. GP3A razem z SKP stawiają sens istnienia wszystkich pozostałych snajperek pod znakiem zapytania. Czy nadal są potrzebne, skoro mamy teraz szybkie i celne nowości? Niektóre z nich urozmaicono unikalnymi wariantami, które można albo znaleźć, albo odebrać bossom. A bossowie… tutaj jak zwykle nie wszystko wygląda najlepiej.

Amok – mutant, którego widzieliśmy w trailerze i nazywaliśmy kadawrem. Jest tutaj jednym z bossów, którego podczas gry spotkamy trzy razy, przy czym podczas jednego ze spotkań można po prostu od niego zeskoczyć. Wyszedł z niego całkiem zabawny i niezgrabny mutant, który bardziej śmieszy, niż straszy. Zadaje spore obrażenia i nieźle biega, ale szybko pada i nie stanowi jakiegoś poważnego zagrożenia. Za to Chimera z iluzjami jest naprawdę dobrym pomysłem. Jeśli chodzi o archianomalię przy Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, nie warto zbliżać się do jej odłamków bez osłony, a niedaleko znajdziecie niewielki artefakt zapewniający ochronę psioniczną. Była też mowa o rebalansie skrytek – i ta rozmowa tak samo szybko wyszła, jak weszła, bo w każdej skrytce nadal znajdują się trzy naboje i dwie apteczki.

Loot z botów jest dokładnie taki sam – dwie-trzy kule, dwa bandaże, konserwa. Podczas fabuły niby całkiem nieźle rozsypano skrzynki z amunicją, ale zdarzają się momenty, kiedy przez brak nabojów trzeba podnosić z ziemi zepsutą broń. GSC trochę urozmaiciło krwiopijców, żeby w zależności od terenu miały różne ubarwienie, ale zachowanie mutantów pozostało dokładnie takie jak wcześniej. Właściwie przez cały czas czekałem na jakiegoś nowego mutanta, fabuła dawała mnóstwo miejsc, w których można byłoby go wykorzystać, ale chłopaki postanowili ograniczyć się do tego, co już mają. Za to dodano możliwość dostosowywania gameplayu pod siebie poprzez zmianę ekonomii, zamiast po prostu stworzyć jej normalny balans i nie wykręcać hardcore'u z kiełbasą po 700 hrywien za kilogram. W Żelaznym Lesie rozsiano punkty z komunikatami radiowymi, które można przechwycić wyłącznie z odpowiednich pozycji. Część lokacji również wypełniono i dopracowano, wpisując je w fabułę, a przy okazji przypomniano nam o kilku starych miejscach z poprzednich gier, które również będziemy odwiedzać.

Zgodnie ze starą tradycją każda nowość w STALKERZE przynosi również nowe bugi. Tym razem NPC nie wylatywali w kosmos po headshocie, ponieważ problemy dotyczą bardziej technicznych elementów. Przed poprawką z 22. dnia miesiąca kompilacja shaderów potrafiła ciągnąć się bardzo długo, później została przyspieszona, ale nadal nie działa tak szybko jak wcześniej. Wiele razy gra po prostu zamarzała na amen i to do tego stopnia, że komputer można było przywrócić do życia wyłącznie hard resetem. Zdarzały się też, w najlepszym przypadku, wywalenia do pulpitu. Przez niektóre tekstury można przechodzić, boty nadal strzelają przez ściany i tekstury, a poltergeisty rzucają w was wszystkim, co tylko znajdą, nawet jeśli siedzicie w zamkniętym bunkrze. Przedmioty lewitują, giwery lewitują na ramionach – typowe bugi pierwszych dni. Problem w tym, że bugują się również główne questy. Po ukończeniu DLC gra ponownie proponuje nam wykonywanie zadań z około 70% przejścia, przy czym normalnie działają. Często na ekranie zawiesza się tekst, a przycisk Enter z jakiegoś powodu natychmiast przełącza teraz grę do trybu okienkowego i wyrzuca cię na pulpit – dzień przed aktualizacją tego nie było. Poza tym wszystkim gra działa dobrze.

Podsumowując, trudno powiedzieć, żeby gra zmieniła się jakoś bardzo mocno. Ogromnie zmieniła się jedynie jej warstwa wizualna, podczas gdy pod pozostałymi względami żadnych naprawdę poważnych zmian nie dostaliśmy. Ta sama wojna ugrupowań nie oferuje żadnego przejmowania punktów na terenie Zony ani nie daje nowych starć pomiędzy Powinnością a Wolnością podczas swobodnej eksploracji. Po ukończeniu DLC Zona ponownie robi się pusta, co jest złe, ponieważ utrzymywanie zainteresowania grą wyłącznie poprzez ciągłe wypuszczanie DLC czy patchy nie jest najlepszym pomysłem. Jeśli natomiast chodzi o samo DLC – to 10/10, ale o tym opowiem w kolejnym materiale, w którym ponownie dokopię się głębiej, żeby poznać prawdę.